У гномика нет одного правильного адреса. В одних записях его зовут к зеркалу и оставляют шоколад, в других используют нитку, рисуют дорогу или просто несколько раз произносят приглашение. Меняются и сами гномики: сладкий, добрый, жвачный, ругающийся, исполняющий желания.
Для фольклора такая путаница — не недостаток. Наоборот, это главный признак того, что перед нами живая игра, которую дети постоянно переделывают под себя. Поэтому вопрос «как правильно вызвать гномика» поставлен неверно: правильного способа нет и никогда не было.
Европейская мифология давно знала карликов, цвергов и подземных мастеров, а Парацельс в шестнадцатом веке описывал гномов как духов земли. Но старинного обряда «вызова гномика» с конфетой, ниткой или зеркалом источники не дают. Такие вызывания фольклористы фиксируют как детскую игровую традицию второй половины двадцатого века.
Как гном попал из-под земли в детскую комнату
У старого европейского карлика репутация была куда серьёзнее, чем у гномика со сладостями. Германские и скандинавские сюжеты связывали маленьких существ с горами, пещерами, металлами, сокровищами и выдающимся ремесленным мастерством. Они могли помогать человеку, заключать с ним сделки или, наоборот, защищать своё богатство. Это самостоятельные персонажи со своими интересами, а не крошечные слуги, ожидающие человеческой команды.
Парацельс предложил другую систему, оказавшуюся очень влиятельной. В его натурфилософской картине мира каждой стихии соответствовали свои существа, и гномы были связаны с землёй — перемещались внутри неё так же естественно, как человек движется в воздухе. Позднейшая литература смешала этот образ с фольклорными карликами, домашними духами и сказочными человечками. Так слово «гном» стало гораздо шире исходного значения.
Детский фольклор воспользовался этой расплывчатостью удачнее всех. Маленького человека легко представить под кроватью, за шкафом или по ту сторону зеркала; с ним можно договориться, его можно угостить и даже назначить ему специальность. Нужны сладости — появляется шоколадный или мармеладный гномик. Нужна шалость — персонаж получает соответствующий характер.
Хранитель подземных богатств превратился в домашнего посредника между обычным вечером и возможностью маленького чуда.
Из чего собран любой такой ритуал
Вариантов множество, но устройство на удивление устойчиво — и разбирать интереснее именно его, а не очередной список предметов.
Сначала обычное пространство делают необычным: выбирают вечер, приглушают свет, закрывают дверь, собираются небольшой компанией. Затем создают границу, через которую должен появиться персонаж, — ею становится зеркало, нарисованная дорожка, нить или специально выделенное место.
Дальше появляется предмет обмена. В записях детского фольклора чаще всего встречаются конфеты и шоколад. Функция понятна без всякой мифологии: гость получает угощение, участники ждут ответного знака.
Третья часть — словесная формула. Имя называют несколько раз и добавляют короткое приглашение. Повтор превращает обычную фразу в действие: все замолкают, начинают ждать и одновременно понимают, с какого момента игра считается начавшейся. В некоторых записях формулу произносят трижды, но обязательного количества повторов традиция не знает.
Последняя часть — доказательство визита. Конфета оказалась сдвинута, на зеркале заметили пятно, послышался шорох, кто-то различил тень.
Чем менее определён знак, тем лучше он работает внутри игры. Участникам приходится самим решать, произошло что-нибудь необычное или нет, — и именно в этом решении заключается почти всё удовольствие.
Почему зеркало и конфета
Зеркало оказалось почти идеальным предметом для детской магии. Оно одновременно показывает знакомую комнату и создаёт второе пространство — похожее на настоящее, но расположенное будто по другую сторону поверхности. В традиционных гаданиях зеркало давно служило границей, через которую пытались увидеть отсутствующего человека или будущее. Детские вызывания переняли конструкцию и поселили за зеркалом собственных персонажей.
Есть и более простое объяснение. Если долго всматриваться в отражение при плохом освещении, привычные черты теряют отчётливость, появляются тени, пятна и кажущиеся движения. Когда несколько человек заранее ждут появления маленькой фигуры, неопределённый отблеск быстро получает подходящее объяснение. Рассказ товарища закрепляет его: один заметил пятно, другой уже различил колпак, а третий на следующий день перескажет историю так, будто гнома видела вся компания.
Сладость работает иначе. Она превращает встречу с неизвестным из опасного столкновения в обмен. Участники не просто зовут существо — они предлагают подарок и ждут ответного жеста. Для ребёнка это понятная модель отношений: гостя угощают, за подарок благодарят, просьбу сопровождают чем-то приятным.
Отсюда и популярность «специализированных» гномиков. Шоколадный связан с шоколадом, жвачный со жвачкой, добрый с желанием или помощью. Персонаж объясняет правила собственным именем, и длинной инструкции не требуется. Получается удобная конструкция, в которую можно вставлять новые желания и новые предметы — что дети и делают.
Что в этих играх считается удачей
Успех вызывания почти никогда не зависит от появления существа во весь рост. Достаточно небольшого нарушения привычного порядка: скрипнуло, отражение изменилось, фантик лежит не там, где его помнили. Значение событию придаёт не масштаб, а ожидание участников.
Особенно хорошо это видно в рассказах о вызываниях. Сам процесс часто заканчивается ничем, но история продолжает жить: кто-то слышал, что в соседнем отряде гном пришёл; старший ребёнок знает девочку, которая будто бы видела его; знакомый знакомого однажды обнаружил след на зеркале.
Фольклор передаёт не доказательство события, а удачный рассказ о возможности события. Проверить его невозможно — и это не изъян традиции, а условие её существования.
Опасное живёт не в зеркале
Игра сама по себе — полумрак, тишина, ожидание, общий испуг — ничего опасного не содержит. Опасность приходит из письменных инструкций, которые обрастают подробностями и требуют всё более сильных средств.
Свечи, спички и любой открытый огонь, иголки и острые предметы, запертый подвал, ванная или чердак, требование остаться одному — всё это лучше просто исключить. В старых рассказах о детских гаданиях такие детали встречаются, но к самой игре ничего не добавляют, а ожог и порез совершенно реальны.
Отдельного упоминания заслуживают советы из старых текстов про защитные амулеты, изгнание из квартиры домашних животных и «уверенность в себе как защиту от зла». Они не решают никакой настоящей задачи, зато выстраивают у ребёнка логику, в которой любая неприятность объясняется тем, что он сам сделал что-то неправильно.
Не стоит и всерьёз пугать младших, выдавая розыгрыш за настоящее происшествие.
Чем всё портится
Самая частая ошибка — попытка сделать происходящее как можно страшнее. Полная темнота, закрытые двери, подвалы и рассказы о страшных последствиях повышают тревогу, но почти ничего не добавляют содержанию. Интереснее оставить достаточно неопределённости, чтобы участники могли наблюдать за собственными ожиданиями и спорить о том, что заметили.
Не стоит и бесконечно усложнять правила. В устной традиции подробности постоянно меняются, поэтому утверждение, будто гном приходит ровно в полночь, только на определённую конфету или после строго заданного числа слов, говорит о конкретной версии рассказа, а не об общем каноне. У живого детского ритуала правила коротки ровно настолько, чтобы их можно было услышать один раз и пересказать друзьям по памяти.
Третий способ всё испортить — заранее назначить любое происшествие сверхъестественным знаком. Сквозняк, движение фантика, собственное отражение и обычный шум дома сначала интереснее рассмотреть как наблюдение, и только потом превращать в часть истории.
Эта маленькая пауза между «я что-то увидел» и «это был гном» и создаёт большую часть удовольствия.
Зачем дети вообще кого-то вызывают
Страшная история ставит слушателя в положение человека, с которым что-то происходит. Вызывание меняет роли: участники сами назначают время, место и условия встречи с неизвестным. Они могут начать действие и в любой момент закончить его. Неуправляемый страх превращается в эксперимент с очерченными границами.
Есть здесь и проверка группы. Кто первым произнесёт формулу, кто засмеётся, кто попросит включить свет, кто потом станет уверять, что видел движение? После ритуала у компании появляется общая история, понятная только её участникам. Не случайно такие игры лучше всего чувствовали себя в лагерях, школах и дворах — там, где дети долго находились вместе и создавали собственные правила.
Гномик подходит для этой задачи лучше многих пугающих персонажей. Он достаточно чудесный, чтобы его было интересно ждать, но обычно не настолько страшный, чтобы сама идея встречи отменяла игру. С ним можно торговаться, просить подарок, оставлять сладость и смеяться над неудавшимся призывом. Он стоит ровно посередине между сказочным героем и существом, которое на несколько минут предлагается считать возможным.
Настоящее занятие начинающего призывателя
Самое любопытное начинается после того, как зеркало и конфета убраны. Один участник расскажет знакомым про нитку, другой добавит обязательное желание, третий решит, что гном должен оставлять след. Через несколько пересказов возникнет уже новый «старинный способ» — с подробностями, которых не было ни в одной записи.
Так фольклор и работает. Традиция не просто сохраняет рассказ, она позволяет каждому поколению незаметно дописывать его, причём дописывающий обычно уверен, что передаёт услышанное в точности.
И здесь обнаруживается, чем на самом деле занят начинающий призыватель. Он не охотится за гномами — он входит в очень старое человеческое занятие: превращает общую игру в историю, которую захочется передать дальше. Гном при этом может так и не прийти. На судьбу рассказа это почти не влияет.
Источники и примечания
- Парацельс Т. О нимфах, сильфах, пигмеях, саламандрах и о прочих духах. Эксмо, 2005.
- Гримм Я. Германская мифология. Издательский дом ЯСК, 2019.
- Лекутё К. Гномы и эльфы в Средние века. Имаго, 2013.
- Токарев С. А. Мифы народов мира. Советская энциклопедия, 1982.
- Белоусов А. Ф. Русский школьный фольклор: от «вызываний» Пиковой дамы до семейных рассказов. Ладомир, 1998.
- Чередникова М. П. Современная русская детская мифология в контексте фактов традиционной культуры и детской психологии. Лаборатория культурологии, 1995.
- Чередникова М. П. Голос детства из дальней дали: игра, магия, миф в детской культуре. Лабиринт, 2002.
- Осорина М. В. Современный детский фольклор как предмет междисциплинарных исследований. Наука, 1983.
- Трыкова О. Ю. Современный детский фольклор и его взаимодействие с художественной литературой. Ярославский государственный педагогический университет, 1997.
- Лойтер С. М. Русский детский фольклор и детская мифология. Карельский государственный педагогический университет, 2001.
- Новицкая М. Ю., Райкова И. Н. Детский фольклор. Русская книга, 2002.
