6 марта 2010 года в Японии вышла игра «Покемон Рейнджер: Знаки хранителя». В ней игрок получал необычную возможность: нарисовать на сенсорном экране специальный знак и позвать покемона на помощь. Таким способом появлялись даже легендарные Райкоу, Энтей и Суйкун. Это действительно был «вызов покемона» — официальный, японский и предусмотренный авторами франшизы. Только происходил он целиком внутри вымышленного игрового мира.
Совсем иначе выглядит история, которая позже стала распространяться в русскоязычном интернете под заголовками о настоящем «вызове покемона». В ней предлагалось изготовить поке-болл, очистить его водой и солью, дождаться полнолуния, нарисовать особый магический знак, приготовить подношение в зависимости от типа желаемого покемона и произнести обращение к Аркеусу. Иногда утверждалось, что после этого покемон сначала явится во сне, а затем его якобы можно будет видеть и использовать его способности.
Поиск такого обычая в японских первоисточниках, исследованиях «Покемона», трудах по японскому фольклору и академической литературе о ёкаях даёт однозначно иную картину. Японского народного или молодёжного обычая, соответствующего этому описанию, источники не фиксируют. Перед нами не древняя традиция и даже не реконструкция реального японского обряда, а современная интернет-композиция.
При этом сама идея оказалась не случайной. Она выглядит правдоподобно именно потому, что «Покемон» действительно вырос в культурной среде, где существовали многовековые рассказы о необычных существах, огромная традиция их изображения и классификации и собственные ритуальные представления. Чтобы понять, где заканчивается Япония и начинается интернет-мифология, полезно вернуться к происхождению самого «Покемона».
Что подтверждается источниками
| Утверждение | Степень подтверждения | Что известно |
|---|---|---|
| «Покемон» возник в Японии | Подтверждено | Первые игры вышли 27 февраля 1996 года |
| На создателей повлияли коллекционирование существ и японская культура монстров | Подтверждено | Тадзири рассказывал о детском увлечении насекомыми; исследователи отмечают связи части покемонов с ёкаями |
| В произведениях о покемонах существует их «вызов» | Подтверждено | В отдельных играх и эпизодах аниме покемона можно позвать знаком или ритуалом |
| В японской религиозной культуре есть вода, соль и очищение | Подтверждено | Эти элементы существуют в синтоистских практиках |
| В Японии существовал обряд вызова покемона при полнолунии | Не подтверждено | В проверенных японских и академических источниках такого обычая нет |
| Нужно рисовать знак, обращаться к Аркеусу и приносить предметы по типам | Современная выдумка | Сочетание не относится к японским религиозным или фольклорным практикам |
Эта граница важна для всей дальнейшей истории. «Покемон» действительно многое получил от японского отношения к природе, коллекционированию, фантастическим существам и их систематизации. Но из этого не следует существование реальной магической практики по материализации Пикачу или любого другого персонажа.
До покемонов были жуки
27 февраля 1996 года японские владельцы «Гейм Боя» получили две версии новой игры — «Карманные монстры: Красная» и «Карманные монстры: Зелёная». В них было сто пятьдесят основных существ. Некоторые встречались только в одной из двух версий, поэтому собрать полный каталог в одиночку было невозможно: требовалось соединить две приставки кабелем и обменяться существами с другим игроком.
Именно здесь находится один из настоящих ключей к происхождению феномена.
В интервью 1999 года создатель серии Сатоси Тадзири рассказал о своём детстве в районе Матида на западе Токио. Тогда там ещё оставались рисовые поля, реки и лесные участки. Мальчик ловил насекомых и настолько увлекался ими, что другие дети прозвали его «доктором Жуком». Тадзири изучал, где искать разные виды, экспериментировал со способами ловли и приносил находки домой.
Затем Матида быстро застраивалась. Леса исчезали, водоёмы уступали место зданиям, а дети всё больше времени проводили дома. Уже став разработчиком, Тадзири вспомнил собственное увлечение и задумался о том, как передать ощущение поиска неизвестных существ в виде игры.
Он прямо перечислял несколько составляющих будущего «Покемона»: ловлю насекомых, видеоигры, телевидение и сериал «Ультрамен», где использовалась идея капсульных монстров. Отдельное значение получил кабель между двумя «Гейм Боями». Тадзири представлял, будто существа действительно перемещаются по нему из одной приставки в другую.
Получилась система, фундамент которой составляли не заклинания, а четыре действия: найти существо, поймать его, изучить и обменять. Сражение тоже стало частью игры, но столь же важной была коллекция — Покедекс, то есть постоянно пополняемый каталог существ.
Эта история гораздо лучше объясняет происхождение поке-болла, чем попытка увидеть в нём магический предмет. Поке-болл прежде всего продолжает игровую идею переносимого «контейнера» для пойманного существа.
Почему покемоны так похожи на существ из фольклора
Здесь связь с японской традицией уже становится гораздо интереснее.
Японское слово «ёкай» трудно точно перевести одним русским словом. Оно может обозначать необычное существо, чудовище, призрачное явление или нечто необъяснимое. К ёкаям относятся совершенно разные персонажи: от каппы, обитающего у воды, до горных тэнгу и лис-оборотней.
Исследователь японского фольклора Майкл Дилан Фостер обращает внимание не только на сходство отдельных покемонов с ёкаями, но и на более глубокое структурное родство. Японскую культуру ёкаев веками сопровождало стремление описывать, рисовать, называть и классифицировать странных существ. Уже в эпоху Эдо создавались своего рода иллюстрированные бестиарии, где чудовищам давались характерные признаки, места обитания и названия.
В «Покемоне» эта логика становится цифровой. Игроку постоянно предлагают встретить неизвестное существо, установить, к какому типу оно относится, узнать его свойства и добавить запись в Покедекс.
Некоторые связи ещё очевиднее. Найнтейлс с его девятью хвостами напоминает восточноазиатские предания о многовековой девятихвостой лисе. Другие существа используют образы тануки, духов, фантастических рыб, оживших предметов, драконов и необычных животных. Однако покемон не равен ёкаю: создатели свободно смешивали биологию, технику, фольклор, каламбуры и совершенно новые фантазии.
Поэтому точнее говорить не о том, что покемоны являются «древними японскими духами под новым названием», а о продолжении давней культуры создания и каталогизации чудесных существ.
Коллекционирование монстров началось задолго до «Покемона»
Сам принцип «найти всех существ» тоже имеет в Японии гораздо более глубокую историю.
В период Эдо художники и издатели создавали альбомы и энциклопедии сверхъестественных созданий. Образы ёкаев постепенно превращались не только в предмет страха или религиозных представлений, но и в развлечение. Их изображали на картинках, печатали в книгах и использовали в играх.
Известны, например, детские игровые карточки девятнадцатого века с изображениями чудовищ. Игрок слышал описание и должен был первым схватить соответствующую картинку. Получалось занятие, удивительно знакомое современному поклоннику коллекционных существ: знать множество персонажей, отличать их друг от друга и собирать изображения.
Однако превращать это сходство в прямую историческую цепочку было бы слишком просто. Нет свидетельств, что Тадзири буквально взял конкретную игру эпохи Эдо и превратил её в «Покемона». Значение имеет более широкая культурная среда, в которой разнообразие фантастических существ давно было привычным материалом для искусства, рассказов, детских игр и каталогов.
Откуда тогда взялся настоящий «вызов»
В самой франшизе покемоны обычно не возникают из сверхъестественного мира после заклинания. Диких существ встречают в окружающей среде, ловят поке-боллами, а уже пойманных выпускают для сражения или возвращают обратно.
Но авторы неоднократно использовали и более мистические мотивы.
Наиболее наглядный пример появился в 2010 году в «Покемон Рейнджер: Знаки хранителя». По мере прохождения герой получает функцию знаков рейнджера. Игрок рисует определённую фигуру на экране, и уже знакомый покемон приходит к персонажу на помощь. Официальный текст прямо описывает это как возможность позвать определённого покемона.
В декабре 2011 года сходный язык появился в аниме. В сюжете, связанном с Торнадусом, Тандурусом и Ландорусом, персонажи проводят обряд и призывают Ландоруса, чтобы тот вмешался в столкновение легендарных покемонов.
Иными словами, «призыв покемона» действительно существует — но как сюжетный механизм внутри вымышленной вселенной. По той же причине наличие заклинания в романе о волшебниках не свидетельствует о существовании соответствующего исторического ритуала у читателей этой книги.
Аркеус и появление удобного «верховного божества»
Современный интернет-ритуал особенно легко датировать по фигуре Аркеуса.
В первых играх 1996 года его вообще не существовало. Аркеус относится к значительно более позднему периоду франшизы. Игры поколения, с которым он связан, вышли в Японии в 2006 году, а в 2009 году Аркеус стал центральным персонажем полнометражного фильма.
Внутренняя мифология «Покемона» действительно наделяет его космическим статусом. В описаниях говорится, что Аркеус существовал у истоков мира или создал вселенную. В фильме вокруг него строится целая легенда о древних событиях и человеческом предательстве.
Для автора современного псевдомагического ритуала это почти готовая фигура для обращения: если во вселенной имеется создатель мира, его легко поставить на место высшей силы и написать обращение «именем Аркеуса».
Но хронология не оставляет пространства для древности такой практики. Персонаж принадлежит современной коммерческой франшизе и появился спустя годы после первых игр. Ритуал, центральная формула которого невозможна без Аркеуса, не может быть старым японским обычаем.
Как собран интернет-ритуал
Если разобрать популярное описание «вызова» на детали, становится хорошо видно, каким образом создаётся современный псевдофольклор.
Поке-болл берётся непосредственно из игры. Деление подношений на огонь, воду, траву, электричество, лёд и другие категории копирует систему типов покемонов. Аркеус взят из поздней мифологии франшизы. Предписание выбирать конкретного покемона повторяет коллекционную структуру Покедекса.
К этому добавляются полнолуние, соль, вода, ветер, геометрическая фигура и словесная формула. В результате возникает обряд, который кажется внутренне последовательным: элементы знакомы читателю по разным фантастическим и религиозным сюжетам и потому взаимно усиливают впечатление достоверности.
Особенно показательно распределение «подношений». Огненному покемону предлагается огонь, водному — вода, травяному — растение, ледяному — лёд и так далее. Это не структура японского жертвоприношения, а буквальное превращение механики компьютерной игры в магические соответствия.
Но ведь соль и очищение действительно есть в японских обрядах
Есть — и именно поэтому ошибка получается такой убедительной.
В синтоистской традиции большое значение имеет очищение тела и ритуального пространства. Известны практики хараэ и мисоги; перед церемониями может проводиться специальное очищение участников и подношений. Вода используется для омовения, а солёная вода действительно может применяться в очистительном контексте.
Однако совпадение отдельного элемента ещё не связывает два обряда.
Чтобы доказать историческую связь, недостаточно увидеть соль в двух разных практиках. Нужен источник, показывающий передачу самой традиции: описание обряда, храмовая инструкция, этнографическая запись, дневник, фольклорное свидетельство или хотя бы надёжно зафиксированная современная практика.
Для «вызова покемона» такой цепочки нет. Нельзя взять настоящее японское представление об очищении солью, прибавить поке-болл и Аркеуса и после этого назвать получившийся набор японским обрядом.
Почему название «японский тренд» звучит убедительно
В этом случае срабатывает сразу несколько культурных ассоциаций.
Во-первых, «Покемон» действительно японский. Поэтому любое действие с покемонами автоматически легче представить как явление, пришедшее из Японии.
Во-вторых, за японской массовой культурой стоит настоящая традиция ёкаев, легенд о духах и необычных существах. Человеку, знакомому с ней поверхностно, легко поверить, что покемонов тоже пытались «вызывать».
В-третьих, сама франшиза постоянно использует храмы, легенды, древние руины, духов, космогонические рассказы и сверхъестественные силы. Отдельные покемоны представлены в игровых описаниях почти как существа мифологического порядка.
Наконец, существует обычный механизм интернет-фольклора: чем детальнее инструкция, тем старше и достовернее она кажется. Появляются точное время, условия, последовательность действий, запреты и последствия ошибки. На самом деле такая детализация вполне может быть признаком не старой традиции, а хорошего современного сочинения.
Почему «Покемон» вообще подходит для создания нового фольклора
Франшиза с самого начала была устроена необычно. Она не рассказывала аудитории одну законченную историю, а предлагала целый мир, который требовалось самостоятельно исследовать.
У каждого существа было имя, тип, место обитания, набор способностей и описание. Существовали редкие покемоны и чрезвычайно редкие. Одних можно было найти самостоятельно, других приходилось получать через обмен. Уже вокруг секретного Мью в конце девяностых возникало множество слухов.
Сатоси Тадзири сознательно ценил этот эффект. Мью создавал ощущение, что за известными границами игры скрывается что-то ещё. Информация передавалась между детьми, смешиваясь с ошибками, догадками и выдумками. В эпоху до повсеместного доступа к интернету проверить очередной школьный рассказ было гораздо сложнее.
В результате сама архитектура «Покемона» поощряла производство легенд. Где-то должен находиться секретный персонаж. Возможно, существует неизвестный способ его получить. Может быть, определённая последовательность действий откроет скрытое событие.
Позднее та же логика легко вышла за пределы игры. Если скрытого покемона можно «открыть» секретной комбинацией внутри программы, почему бы интернет-легенде не предложить секретную комбинацию для его появления в реальном мире?
Именно здесь проходит наиболее интересная связь между «Покемоном» и фольклором. Не в том, что японцы когда-то якобы вызывали Пикачу при полной луне, а в том, что франшиза оказалась исключительно благоприятной средой для рождения новых слухов, легенд, правил и игровых ритуалов.
Можно ли считать такой вызов современной городской легендой
В широком смысле — да. Он обладает многими признаками современной фольклорной формы: распространяется без необходимости знать первоначального автора, предлагает повторяемый сценарий, использует популярного персонажа и соединяет вымысел с утверждением о возможности реального результата.
Особенно характерен переход от игры к действию. Читателю предлагают уже не просто представить покемона, а приготовить предметы, выбрать время и выполнить определённую последовательность действий. Благодаря этому рассказ превращается в эксперимент: «попробуй сам и узнаешь».
При этом отсутствие результата легко объясняется внутри самой легенды — неправильно произнесёнными словами, ошибкой в рисунке, неподходящей фазой Луны или недостаточной подготовкой. Такая конструкция делает историю практически неопровержимой для того, кто заранее решил в неё поверить.
Гораздо интереснее рассматривать её не как инструкцию, а как пример рождения фольклора буквально на наших глазах. Здесь видны исходные детали, известен возраст персонажей, можно сравнить текст с первоисточниками и увидеть, как современная массовая культура обрастает собственными «обрядами».
Опасная часть безобидной игры
Воображаемый вызов персонажа сам по себе может быть обычной ролевой игрой. Но некоторые интернет-версии инструкции предлагают использовать свечи, ножи, спирт, ацетон, ядовитые вещества или живых насекомых в качестве «подношений».
Так делать не следует. Ацетон и другие химические жидкости опасны при вдыхании и попадании внутрь, открытый огонь создаёт риск пожара, а ножи не становятся безопаснее от того, что используются в игре. Для ролевого воспроизведения достаточно рисунков, бумажных фигурок или других безвредных предметов. Ловить и мучить насекомых или других животных ради подобного эксперимента тоже незачем.
Магического эффекта от опасных материалов не появляется, а совершенно реальные ожоги, отравления и порезы возможны.
Что же на самом деле японского во «вызове покемона»
Не ритуал с полнолунием.
Японским является сам культурный фундамент, на котором подобная легенда смогла возникнуть: детское собирание насекомых, идея множества существ, сосуществующих с людьми, многовековая культура ёкаев, любовь к каталогам чудовищ, превращение страшного в забавное и милое, а затем соединение всего этого с портативной электроникой конца двадцатого века.
В этом отношении история «Покемона» интереснее придуманного магического обряда. Тадзири взял воспоминание о мальчике, ищущем жуков возле рек и рисовых полей, соединил его с кабелем между двумя игровыми приставками и построил систему, в которой дети могли снова искать, собирать, изучать и обмениваться необычными существами.
Позднее в эту систему естественно вошли ёкаи, мифологические мотивы, собственные божества, легендарные покемоны, руины и вымышленные ритуалы. А ещё позже интернет сделал следующий шаг и начал выдавать часть этой вымышленной мифологии за реальную японскую практику.
Поэтому выражение «вызов покемона — японский тренд» оказывается любопытным перевёртышем. Японский феномен здесь действительно существует, но это не магическое материализование персонажей. Настоящий феномен — способность «Покемона» уже тридцать лет производить вокруг себя новые истории, коллекции, игры, слухи и мифы.
И современный «ритуал вызова» является не доказательством древней японской магии, а одним из таких новых мифов.
Источники и примечания
- Хатакэяма Кэндзи, Кубо Масакадзу. История Покемона. Никкэй Би-Пи, 2000.
- Тадзири Сатоси. Интервью журналу «Тайм», 1999.
- Тобин Джозеф, ред. Глобальное приключение Пикачу: взлёт и спад Покемона. Издательство Университета Дьюка, 2004.
- Эллисон Энн. Переносные монстры и товарная милота: Покемон как новая глобальная сила Японии. Ратледж, 2003.
- Эллисон Энн. Миллениальные монстры: японские игрушки и глобальное воображение. Издательство Калифорнийского университета, 2006.
- Фостер Майкл Дилан. Пандемониум и парад: японские монстры и культура ёкаев. Издательство Калифорнийского университета, 2009.
- Фостер Майкл Дилан. Книга ёкаев: загадочные существа японского фольклора. Издательство Калифорнийского университета, 2015.
- Комацу Кадзухико. Новые исследования ёкаев: японское сознание через ёкаев. Коданся, 2015.
- Хемманн Кэтрин. Мифические ландшафты и воображаемые существа: Покемон и японский регионализм. Ассоциация исследований японской литературы, 2013.
- Сумилаг-Энграсия Эрика Энн. Переупаковка японской культуры: цифровизация народных сказаний во франшизе Покемон, 2018.
- Институт японской культуры Университета Кокугакуин, ред. Энциклопедия синто. Университет Кокугакуин, 2001–2006.
- Гейм Фрик. Карманные монстры: Красная и Зелёная версии. Нинтендо, 1996.
