В Кондопоге Жвачный король — добрый персонаж, который приносит жвачку и исполняет хорошие желания. В Пудожском районе, в двухстах километрах оттуда, тот же герой под именем Король Жвачек может утащить ребёнка в свою страну.
Это один и тот же персонаж. Не две традиции, не старая версия и новая — просто две детские компании, пересказавшие друг другу одну историю.
Жвачный король реален как записанный исследователями герой детских рассказов. Родословной в народной демонологии у него нет: фольклористы ставят его рядом с Мармеладным и Шоколадным гномами, Матным королём и другими существами, созданными самой детской фантазией.
Интереснее всего в нём не жвачка, а то, с какой скоростью он меняется — и что эта скорость говорит об устройстве детского фольклора.
Почему король, а не просто владелец
Одно из самых ясных описаний содержится в академическом сборнике «Детский фольклор» Марины Новицкой и Ирины Райковой: информант рассказывает о добром персонаже, способном приносить пользу и исполнять хорошие желания. Результат предельно материальный — много жвачки.
В материалах Натальи Урванцевой, записанных в Кондопоге, он тоже связан прежде всего со сладостями. Исследовательница прямо относит его к образам, рождённым детской фантазией, а не заимствованным из традиционной демонологии. Этим он отличается от домового или русалки: героя ребёнок берёт не из старой системы верований, а из собственной повседневности.
Имя устроено предельно просто. Первая часть обозначает желанную вещь, вторая превращает её владельца в могущественную фигуру.
Но слово «король» работает лучше, чем кажется. Оно обещает не обладание, а изобилие: королю положено иметь больше обычного человека, распоряжаться запасами и награждать. «Человек со жвачкой» — это одна жвачка. Король — это склад, из которого можно раздавать.
Один герой, два характера
Здесь и начинается самое интересное.
Анна Соловьёва записала в Пудожском районе вариант под названием «Король Жвачек», где безобидный даритель превращается в персонажа опасного — способного утащить ребёнка в свою страну. Исследовательница специально сопоставляет эту версию с добрыми вариантами.
Расстояние между записями — пара сотен километров. Времени прошло немного. А характер героя поменялся на противоположный.
Для устной традиции это не поломка, а способ существования. Один ребёнок запоминает общий каркас, другой добавляет страшную деталь, третий меняет награду — и через несколько пересказов готова новая версия. Правильной среди них нет ни одной.
Причина такой податливости — в самом устройстве персонажа. У Жвачного короля почти не разработана внешность, нет истории происхождения, семьи, царства с законами. Есть имя и одно обещание. Всё остальное можно менять без ущерба для узнаваемости.
Сравните с домовым: у того есть место в доме, связь с предками, правила обращения, отношения со скотиной — менять там что-то трудно, конструкция держится на множестве связей. Жвачный король держится на одной, и потому свободно принимает любую форму.
Как он собирает чужие детали
Фольклористы отмечают у этого героя способность вбирать элементы из соседних историй. Зеркало роднит его с гаданиями и рассказами о Пиковой даме. Получение сладостей — с гномиками. Угроза быть утащенным в иной мир — с гораздо более старыми моделями мифологических рассказов.
Персонаж при этом остаётся узнаваемым, хотя конкретный сюжет может поменяться почти целиком.
С распространением сетевого фольклора это усилилось. Исследование Татьяны Мирводы показывает, что в две тысячи десятые годы старые персонажи «вызываний» существовали рядом с героями фильмов и игр, а Жвачный король сохранился в перечне «коронованных» вместе с Тёмным принцем и Королём сладостей.
Полевые материалы Алексея Рассыхаева дают ту же картину: школьники знают Жвачного короля наряду с Пиковой дамой, Сладкоежкой и гномиками, но в тот же репертуар входят всё новые герои.
Детская традиция не делит материал на старый и новый так строго, как исследователь. Подходит для игры — значит, соседствует с чем угодно.
Что в этих играх устойчиво
Канонического обряда у Жвачного короля нет: меняются место действия, предметы, характер персонажа. Повторяется более общее — отделённое от обычной жизни пространство, обращение по имени, предмет-посредник и ожидание знака.
В одних записях посредником служит зеркало, в других рисунок, бумага или сама жвачка. Детали важны не как инструкция, а как устройство истории: обычному предмету назначается новая функция, и комната, шкаф или изображение начинают восприниматься как граница.
Дальше работает механизм, общий для всех «вызываний». След на еде, непонятный звук, движение тени легко включаются в известный участникам сюжет — если группа ждёт появления персонажа, случайное событие получает объяснение быстрее обычного.
Почему жвачка, а не конфета
Выбор предмета кажется случайным, но им не является.
Конфету съедают, и от неё ничего не остаётся. Жвачка живёт долго: её жуют на уроке, прячут за щекой, передают, выменивают, а во времена, когда персонаж складывался, ещё и собирали вкладыши. Она существует в детском обороте как вещь, а не как мгновенное удовольствие.
Важно и то, что жвачка была предметом слегка запретным. Её отбирали учителя, её запрещали дома, она считалась не вполне полезной — и при этом была доступна почти каждому. Получалось редкое сочетание: вещь обыденная и слегка нелегальная разом.
Персонаж, раздающий такую вещь, автоматически оказывается на стороне детей. Он даёт не то, что одобряют взрослые, а то, что взрослые скорее отнимут, — и делает это в обход всей системы разрешений.
Отсюда и разница с дарителями конфет. Сладкоежка приносит угощение, которое и так могут дать родители. Жвачный король приносит то, за чем к родителям не обратишься.
Зачем это нужно детям
Получить жвачку — самый очевидный и далеко не главный смысл.
«Вызывания» дают возможность ненадолго создать пространство, где взрослые правила перестают быть главными. Участники сами знают тайное имя, сами устанавливают условия и сами решают, что считать доказательством.
В исследованиях детской культуры для таких практик используют понятие игровой магии: магическое действие здесь тесно связано с игрой. Ребёнок одновременно допускает возможность чуда и проверяет её — отсюда двойственность, когда можно всерьёз всматриваться в темноту, а через минуту смеяться над произошедшим.
Важна и социальная сторона. Знание о Жвачном короле передаётся не от родителей и учителей, а от сверстников и старших детей.
Фраза «я знаю, кого можно вызвать» мгновенно создаёт маленькое сообщество посвящённых. Ценность тут не в жвачке, а в том, что у тебя есть сведения, которых у других нет, — и ты решаешь, с кем ими делиться.
Поэтому результат вторичен. Сама история даёт ребёнку роль человека, знающего секрет и умеющего обращаться с необычным. Это модель самостоятельности, собранная из самых доступных вещей.
Что стоит убрать
Опасность в таких играх бытовая и к персонажу отношения не имеет.
Полная темнота с зашторенными окнами, закрытые шкафы и ванные, огонь, стекло, натянутые в темноте нитки — всё это лучше исключить: падение, порез, ожог и сильный испуг совершенно реальны. Отдельно это касается версий, предлагающих ребёнку не спать до полуночи и наглухо изолировать все источники света.
Для самой игры хватает рассказа и воображения. Проверять фольклорный сюжет опасными действиями незачем — он от этого не становится ни убедительнее, ни интереснее.
О чём тут говорить с ребёнком
Высмеивать историю как глупость обычно бесполезно. Для ребёнка вопрос часто не в буквальной вере, а в желании проверить рассказ друзей, испытать себя или поучаствовать в общей игре.
Продуктивнее спросить другое: откуда взялась эта история, какие версии знают другие дети и что считать доказательством появления персонажа.
Тогда разговор о магии превращается в наглядный урок о том, как рождается фольклор. Один рассказчик делает героя добрым, другой страшным, третий добавляет правила — и книги с окончательной версией не существует ни у кого. Ребёнок довольно быстро обнаруживает, что сам участвует в создании традиции.
Король того, что взрослым кажется мелочью
Самое любопытное в Жвачном короле скрыто не в зеркалах и не в таинственных появлениях.
Взрослый, придумывая могущественное существо, почти наверняка наделит его золотом, властью или знанием. Детская культура сажает на трон хозяина жвачки — потому что масштаб власти определяется тем, что ценно внутри конкретного мира.
Чтобы создать собственного мифологического короля, детям не понадобились ни пантеон, ни легендарная родословная, ни готовая сказка. Хватило обычной сладости, общего секрета и мысли, что где-то должно быть место, где желанной вещи не одна и не две, а сколько угодно.
Источники и примечания
- Новицкая М. Ю., Райкова И. Н. Детский фольклор. Русская книга, 2002.
- Чередникова М. П. Голос детства из дальней дали: игра, магия, миф в детской культуре. Лабиринт, 2002.
- Белоусов А. Ф. Русский школьный фольклор: от «вызываний» Пиковой дамы до семейных рассказов. Ладомир, 1998.
- Осорина М. В. Секретный мир детей в пространстве мира взрослых. Питер, 2008.
- Соловьёва А. А. Детские «вызывания» в Пудожском районе. Живая старина, 2005.
- Урванцева Н. Г. Архетип зеркала в детской магии. Петрозаводская государственная консерватория, 2003.
- Мирвода Т. А. Детские вызывания духов в интернете: особенности традиции. Российский государственный гуманитарный университет, 2020.
- Рассыхаев А. Н. Детская мифологическая проза и вызывание духов среди школьников. Славянская традиционная культура и современный мир, 2020.
