Денежный гномик — почему он не такой, как остальные

Жвачный гномик приносит жвачку, Сладкоежка — конфету, Поцелуйчик оставляет след губ. Имя у каждого работает инструкцией: услышал — понял, чего ждать.

С Денежным Гномиком этот принцип даёт сбой. Деньги — не вещь, а возможность выбрать вещь самому, и персонаж, приносящий монету, обещает не подарок, а право распорядиться.

Фольклористы такого героя знают: в исследованиях современной детской культуры Денежный Гномик стоит рядом со Сладкоежкой, Жвачным и Исполнителем Желаний. А вот в старых мифологических словарях искать его бесполезно.

Титул «владыка сокровищ» тоже не из традиции — это позднее добавление. Но связь маленьких подземных существ с металлами и скрытым богатством настоящая и древняя, и новое назначение легло на неё без всякого усилия.

Хранитель — не то же самое, что даритель

Европейская традиция знает духов земли, подземных карликов и духов рудников. Их описывают обитателями гор и недр, хранителями драгоценных металлов и камней, мастерами по металлу.

Здесь важно различение, которое обычно упускают.

Старый подземный персонаж сокровищем владеет или его охраняет. Раздавать деньги по просьбе он не обязан — скорее наоборот, чаще всего он своё богатство от человека защищает.

Чтобы хранитель стал дарителем, понадобился ещё один культурный слой — детские «вызывания» второй половины двадцатого века. Там гном получил обязанность, которой у него никогда не было: приносить.

Почему деньги — особый дар

Ранние гномики-дарители привязаны к конкретному предмету. Жвачка, сладость, мелкий подарок понятны сами по себе, и название персонажа описывает функцию целиком.

Деньги устроены иначе, и из-за этого Денежный Гномик универсальнее всех прочих. Ему не нужна специализация: денежный дар символически включает и сладость, и игрушку, и всё остальное.

Но дело не только в широте. В детском мире деньги означают ещё и небольшую степень самостоятельности — возможность самому решить, во что превратить полученное. Остальные гномики приносят то, что выбрали за ребёнка. Этот приносит выбор.

Отсюда и «владыка сокровищ» звучит естественно, хотя титул поздний: он соединяет подземного хранителя ценностей с современным дарителем. Получается персонаж, происхождение которого новое, а биография будто уходит вглубь веков.

Слепое пятно

У сюжетов с дарителем есть устройство, которое объясняет их живучесть лучше любой мистики.

Момент появления дара всегда остаётся ненаблюдаемым. Ангелина Козловская, изучавшая детские «вызывания» в сетевой среде, называет этот участок слепым пятном: участники видят исходную ситуацию, потом результат — а само сверхъестественное событие вынесено за пределы наблюдения.

Конструкция не случайна, она необходима. Испуг можно получить от неоднозначного звука или тени — страшному персонажу хватает намёка. Материальный подарок намёком не создашь, он либо есть, либо его нет.

Поэтому дарителю нужен непросматриваемый промежуток. В нём случайный предмет, заранее приготовленная монета или перемена в обстановке становятся доказательством. А в пересказе возможностей ещё больше: любую имеющуюся вещь можно представить подарком гномика, и проверить это слушатель уже не в состоянии.

С деньгами это работает особенно хорошо. Монета существует в обычном мире и фантастическим предметом не выглядит — чудо переносится с самой вещи на вопрос, откуда она взялась.

Не вера и не притворство

Делить участников на верящих и не верящих — плохой способ описать происходящее. Детская позиция свободно колеблется между ожиданием чуда, сомнением, желанием разыграть друзей и удовольствием от складной истории. Требуется не твёрдая вера, а временная готовность вести себя так, будто встреча возможна.

Компания усиливает эффект. Один предлагает объяснение случайной детали, второй принимает, третий добавляет подробность — и складывается законченная история. Повторный рассказ закрепляет её: набор неопределённых впечатлений превращается в сюжет с причиной и следствием.

В сетевой среде добавилось ещё одно занятие. Козловская отмечает, что многие детские записи построены как постановки, хотя зрителю предлагается оценивать их как настоящие события.

Выходит соревнование, в котором создать чудо недостаточно — нужно ещё сконструировать его правдоподобие. Умение убеждать оказывается отдельным навыком, и оттачивается он здесь не меньше, чем фантазия.

Чему учит неудача

У денежной версии игры есть свойство, которого нет у сладкой: её результат проверяется мгновенно и однозначно. Монета либо появилась, либо нет, и спорить тут не о чем.

Казалось бы, это должно было погубить персонажа — необъяснимых провалов он даёт больше всех. Но происходит обратное, и объяснение любопытное.

Фольклор заранее приготовил ответы. Гномик не услышал. Не счёл достойным. Обряд провели неправильно. Каждый из них переводит неудачу из разряда «этого не бывает» в разряд «в этот раз не получилось», и персонаж остаётся невредимым.

Так игра обучает не только фантазии. Она незаметно показывает, как устроено объяснение, которое нельзя опровергнуть: успех подтверждает правило, провал объясняется помехой. Ребёнок сталкивается с этой конструкцией в безобидном виде — но конструкция та же самая, на которой держатся и гадания, и обещания лёгкого заработка.

Сообразить, что проверить такое утверждение нечем, проще на гномике, чем на чём-то серьёзном. В этом смысле разочарование от ненайденной монеты полезнее найденной.

Чем он отличается от страшных персонажей

Денежный Гномик и Пиковая дама принадлежат одной культуре «вызываний», но работают по-разному.

Страшному персонажу его угроза и есть содержание: любой звук, отражение или движение становится признаком присутствия. Главное переживание — контролируемый страх, в ситуацию входят сами, чтобы испугаться.

Дарителю страх не нужен вовсе. Ему требуется результат, который можно показать или хотя бы вообразить, — и потому история о нём ближе к сказке о помощнике, чем к рассказу о враждебном духе.

Разница видна и в том, кто нужен рядом. Страшное «вызывание» требует свидетелей, перед которыми проверяется смелость. Денежного Гномика можно звать одному: проверять не перед кем, важен только итог.

Что стоит убрать

Игра — тишина, ожидание, разговор, разыгранная история — ничего опасного не содержит. Опасность приходит из письменных инструкций.

Ночной выход из дома, свечи и открытый огонь, копание в земле, стекло и действия в темноте нужно исключить полностью. Особенно это касается версий, предлагающих ребёнку уйти ночью к дереву в парке: здесь риск не в гноме, а в том, что ребёнок оказывается один вне дома в темноте.

И отдельно про суть. Фольклорный персонаж делает абстрактное богатство понятным и увлекательным, но способом получения денег не является. Обещания вроде «убедитесь сами, богатство ближе, чем кажется» ничем не подкреплены.

Существо вместо системы

Здесь становится видно, зачем этот персонаж вообще понадобился — и почему он отличается от сладких и жвачных родственников.

В жизни ребёнка деньги обладают странным свойством: они постоянно на всё влияют, а механизм их появления остаётся почти невидимым. Взрослые говорят о работе, зарплате, расходах, бюджете, но ребёнок сталкивается с итогом: эту вещь купить можно, а эту нельзя. Система работает, увидеть её целиком нельзя.

Фольклор решает задачу радикально. Он превращает безличный ресурс в сокровище, а сокровищу назначает хозяина.

С хранителем можно вообразить отношения: попросить, оставить что-то взамен, подождать ответа. С экономикой как системой договориться нельзя — у неё нет лица, к которому можно обратиться.

Вот чем Денежный Гномик отличается от Сладкоежки. Тот говорит о желании получить конфету — понятном и простом. А этот — о попытке представить невидимый механизм богатства в виде существа, с которым можно поговорить на человеческом языке.

Источники и примечания
  1. Козловская А. Ю. Детские «вызывания» в онлайн-коммуникации: конструирование правдоподобности сверхъестественных практик. Всероссийский центр изучения общественного мнения, 2018.
  2. Чередникова М. П. Голос детства из дальней дали: игра, магия, миф в детской культуре. Лабиринт, 2002.
  3. Борисов С. Б. Культурантропология девичества. Издательство Шадринского педагогического института, 2000.
  4. Мутина А. С. Жанры современного русского детского фольклора на территории Удмуртии. Удмуртский институт истории, языка и литературы УрО РАН, 2002.
  5. Осорина М. В. Секретный мир детей в пространстве мира взрослых. Питер, 1999.
  6. Мелетинский Е. М. Мифологический словарь. Советская энциклопедия, 1990.
  7. Бриггс К. Волшебные существа: энциклопедия. Азбука-классика, 2005.
  8. Рассыхаев А. Н. Детская мифологическая проза и вызывание духов среди школьников. Государственный Российский Дом народного творчества имени В. Д. Поленова, 2020.
💬
Пока нет комментариев
Будьте первым, кто поделится впечатлениями!